De fem mest kraftfulde D & D-artefakter fra hele tiden
De mest magtfulde artefakter i D&D er typisk dem, som de fleste tegn ved at frygte, og kun de mest dårlige vil endda tør bruge. Dette er de emner, der er så magtfulde, at ingen karakter af NPC ville stå imod dem uden at skulle stålsætte sig til tanken om, at de måske ikke gjorde det ud af mødet, hvis varen skulle virke, og effekten tog fat. I modsætning til almindelige magiske genstande som f.eks. Et fortryllet klinge eller tøj, har artefakter tendens til at komme med en meget tungere pris, når de bruges, og har tendens til at have den slags magt, der kan ændre karakter eller endda udslette dem, hvis de er ikke forsigtig. Gennem historien har D&D været mange artefakter, der er kommet og gået, men de største og mest magtfulde har tendens til at holde fast som dårlige frø, der venter på at blive hentet og muligvis bruges af dem, der har ringe eller ingen forståelse for deres sande evner. Men det bedste er, at hvis du har en klog og retfærdig DM, der leder din session, kaster de ikke artefakter på dig hver anden session. Du bliver nødt til at tjene dem og derfor forstå den virkelige betydning og de sande advarsler om deres magt.
Her er fem af de mest kraftfulde D & D-artefakter, der nogensinde er oprettet til spillet.
5. Talisman of Pure Good / Ultimate Evil
Denne talismans kræfter afhænger af, hvem der har det, og hvor stærk deres tro er, så du kan forestille dig, at hvis nogen med middeltro og mindre magt på en eller anden måde skulle få fat i det, ville artefakten være temmelig ubrugelig, i det mindste for dem. Men hvis det blev givet til en paladin eller en ond præst, ville forgreningerne være enorme. Talismanen giver magten til dem, der hører til tro, evnen til fuldstændigt at ødelægge en guddommelig stavemaskine, der er målrettet mod. Hvad dette betyder er, at hvis nogen som en gejstlig, en paladin eller nogen anden, der henter magt fra guderne, er målrettet mod denne ting, får de intet redningskast og er ved at gå ind i en verden med den værste slags smerte, man kan forestille sig. På en måde er det næsten som et legetøj, som D&Ds guder kan give til dødelige for at ødelægge hinandens tilhængere.
4. Vecnas øje og hånd
Vecna er en af de største, dårligste skurke i hele D & D-historien, og det faktum, at to af hans kropsdele betragtes som artefakter, styrker kun denne arv. Hans øje og hånd blev begge taget under en kamp med hans forræderiske håndlangeren Kas, og som et resultat blev de magtfulde relikvier. Men på trods af at de giver brugeren en forbløffende vifte af trylleformularer og evnen til at ignorere 70 procent af ALLE trylleformularer i spillet, skal brugeren fjerne en tilsvarende kropsdel for selv at bruge disse ting. Det er rigtigt, de er nødt til at miste en hånd og et øje eller enten / eller for at kunne bruge denne dødbringende artefakt. De skal også ifølge DM lejlighedsvis rulle et sparekast for at se, om artefakten påvirker dem negativt.
3. Kuglerne fra Dragonkind
Kuglerne er ret ligetil i deres formål og de evner, de giver bæreren. Der er en kugle for hver type drage, hvilket betyder hvid for hvid, blå for blå osv. Osv. Men mens kuglerne kan gøre bæreren immun over for åndevåbenet til de drager, de kontrollerer, og alle en spiller til at dominere og kontrollere drager, er brugen af en af disse artefakter nok til at tjene den udødelige fjendskab af alle drager. Drager i D&D er på samme niveau som Smaug fra Hobbit, de kan ikke lide at blive narret, brugt eller domineret på nogen måde og vil gengælde ret hurtigt. Derfor er disse kugler normalt meget svære at finde og er ikke altid så nyttige som man måske tror. Nu som en sidste indsats for at overleve eller til brug som krigsherre, der ikke er ligeglad med at fornærme nogen, de ville være perfekte.
2. Cyrinishad
Cyric the Mad var en nyomvendt gud i Forgotten Realms-panteonen på én gang, og Cyrinishad er mere eller mindre hans egen bibel. Desværre, da han handlede om vold, bedrag og galskab, har hans bibel evnen til at gøre dem, der læser det, eller endda dem, der lytter til det, blive sindssyge. Dette er en af de bøger, som du ikke bare åbner på et indfald, da den har magten til at gøre selv guder vanvittige, så du kan forestille dig, hvad det kan gøre med jordiske karakterer. Som en artefakt i spillet er det noget, som enhver respektabel DM ikke bare lader ligge, medmindre de ønsker, at deres pc'er virkelig skal ødelægge noget.
1. Crenshinibon
Ah ja, Crystal Shard, en af de absolutste styggeste artefakter i spillet, ikke kun fordi det giver sådanne fantastiske beskyttelser, men også fordi det ligesom mange artefakter er følsomt og kan lokke brugeren til at begå den ene handling af fordervelse efter den anden indtil deres justering er efter sin smag. Der har været et par, der har haft artefakten, såsom Akar Kessell, som til sidst blev opgivet af den, balor Errtu, som til sidst blev forvist af Drizzt Do'Urden, og endda Jarlaxle lejesoldaten og snigmorderen, Entreri, der nægtede at blive tingene bytte. Krystallen giver brugeren mulighed for at kaste, som om de var en caster fra 18. niveau, som som D & D-entusiaster ved er ret kraftig, men den kontinuerlige mentale spærring er noget, som mange mennesker ikke synes at tænke på næsten nok, når det kommer til den magt, de er i stand til at udøve.
Artefakter er ikke noget, der skal tages let med i spillet D&D, da mange af dem har ret ubehagelige bivirkninger, der balancerer deres mere fantastiske evner.